《刀剑神域进击篇:暮色黄昏》:女性独立,时代变迁
2024-10-11

     很符合近几年金熊国际政治社会气质,且质量甚佳.     影片从语言入手,切题思路并不罕见,但语言背景的复杂性发散的极好,不管“外来者”带着何种目的闯入一个未曾来过的环境,气候、文化、种族、宗教、社会习惯、与人相处这些上的巨大陌生感所催生出的无力感,俨然令他们成为这片空间下的弱者和局外人,这一事实也必然催生出模仿这一基本行为.     拉夫实践这一方法论,影片的终极矛盾出现,在巨大的文化鸿沟下,极尽努力的模仿行为仍然无法磨削自己局外人的身份和情感的荒漠,于是转而希冀局内朋友,同为局外的朋友,社交场所,乖张的艺术家,或是情感寄托的恋人,然而这一切也被文化巨兽吞没了,结尾撞那堵门的符号化象征结合开头的意蕴不言而喻.     我很喜欢影片西蒙那一段,拉夫用母语开口,他用努力学习法语建筑起的自尊堤坝开始溃决了.     人物神态镜头很出众.     跨界导演还是更适合从短片起步.     镜头设计和画面呈现几乎到了刁钻的地步,中远景里每一帧的调色、光影、构图都是制作严苛的工艺品:后果是,自然风光宛如布景,生活片段仿佛摆拍——精美的彻底失去了生趣,失去了讲故事的功能.     如果编剧采用的是表现主义或者田园诗式的叙事风格,搭配如此工笔倒也未尝不可;偏偏故事本身由碎片化的日常流水账构成,画面和叙事就总是不能协调——配乐亦然:情绪过于饱满的音乐融不进叙事的腔调.     要之,电影语言诸元素间的平衡与协调失当,是电影意识有问题.     不过也可能导演压根不在乎这些,就想串联画面以满足自己的审美欲望;又或者对驾驭剧情的能力不自信,才最终选择了倚重更加熟悉的美术效果——无论如何,作为一部电影,因文害义总不是好事.     文胜质则史,质胜文则野,文质彬彬,然后君子;专业训练还是很重要的.     世界首个VRMMORPG游戏《Sword Art Online》成为了“死亡游戏”.     距1万名用户被困在游戏中一事发生,已有一个多月.     攻略了钢铁浮游城“艾恩葛朗特”第一层后,亚丝娜继续与桐人搭档,以最顶层为目标继续着旅程.     然而,带领玩家攻略游戏的两大精英公会“ALS”(艾恩葛朗特解放队)和“DKB”(龙骑士团)之间爆发了冲突,这背后,有一名神秘人物在暗中行动.     在命悬一线的危险战斗中,继“攻略”压力后的另一重“威胁”将桐人和亚丝娜卷入其中.

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