细节,破碎繁冗的生活片段拼凑出僵化的环境与尴尬的人际关系。角色被囚于暗藏杀机的生活泥沼,在挣扎中缓慢下沉。一直有无形的力量推动着故事前行。陷于沼泽者不断仰首寻觅或许从未现身的圣女,神性鼓励挣扎,而挣扎加速下沉。看似单调重复的生活中堆积了无数潜在的危机。墙外的犬吠、自然流露的阶级与种族歧视、关系紧绷的人物不停地“受伤”、横生的牙齿、空山枪响和不经意间调转的枪口共同在密集地传递一种恐慌,一种焦虑。声光热,感官被完全调动,几乎是意识流的手法。被放大的环境音如蚊蚋嗡鸣,拉丁美洲的湿热粘稠通过不停渗出的汗水传达,光线在无限的躁动中趋近失控。“我什么也没看见。”,随着儿童跌落,绝望最终来袭。两个家庭和其共同影射的社会处于崩溃的边缘,画面外的毁灭是必然。观众终于得以从影像、从泥沼中挣脱,却永远不能逃离。从松本清张的砂之器,森村诚一的人证,再到东野圭吾,日本社会派推理小说实际形成一个套路。前大半部分层层剥开的悬疑用来引发观众的探寻兴趣,拉住他们的注意力,并撑起故事长度,到尾声则不再遮遮掩掩,而是直接以办案人的完整推理或干脆当事人的自述让真相与前史完全做情境还原式的完全坦白,以此表明罪犯的无法抗拒的悲惨背景导致其犯罪的被迫性,让人心生同情,从而消解罪犯的个人因素,甚至动机都被转换为牺牲的伟大。这类小说最易击中人心的段落往往是对人物悲惨背景简史的揭开部分,最终则往往容易倒向浓重的难逃命运的煽情结局。而冷静想来,这是否有把犯罪动机过于理性化,把责任都推向不可抗拒的外部原因,从而淡化了罪犯个人暴力倾向,推卸了其个人的行为选择的责任问题呢?日本人的这类心理意识与社会派推理的兴盛似乎正是互为映照的关系《堡垒(Bastion)》由华纳兄弟互动娱乐公司发行、Super Giant Games开发的动作角色扮演游戏。 《堡垒》(Bastion)在18年9月13日登陆Nintendo Switch平台,上架任天堂e-Shop商店 游戏中玩家扮演的是The Kid这个人物,身处于残破的Calamity世界里,他必须利用旧世界剩下的物资,打造出一个安全的天堂。 游戏以充满想像的画面为主要特色,另外创新的反应系统,更能即时地在你的整个冒险过程中回应你的动作。
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